Przedmioty

Przed współczesną szkołą staje trudne zadanie przygotowania uczniów nie tylko do egzaminu maturalnego, ale także do podjęcia studiów. W ALO nauczamy przedmiotów niedostępnych dla uczniów innych liceów. Każdy profil oferuje inne, unikalne przedmoty nauczania które dają naszym absolwentom doskonały start w życiu studenckim.


thumb_up Przedmioty kulturoznawcze

1.Wstęp do kulturoznawstwa
Zajęcia z tego przedmiotu mają za zadanie zapoznanie młodzieży ze współczesnymi refleksjami nad fenomenem kultury oraz jej miejscem w życiu zarówno społeczeństw jak i jednostek. Poruszane będą zagadnienia dotyczące relacji kultury wobec natury oraz jej związków m.in. z ciałem, władzą i językiem. Poza tym omawiane będą kwestie szczegółowe jak adiowizualność, reklama, subkultury i inne.

2.Komunikacja międzykulturowa
W trakcie zajęć omówiona zostanie problematyka wzajemnych kontaktów i oddziaływania między różnymi kulturami nakierowana na nawiązanie kontaktów pomiędzy nimi i wzajemne poznanie,Przedmiot ma za zadanie uwrażliwienie uczniów na problematykę kontaktów i wymiany międzykulturowej, która jest jednym z najważniejszych zagadnień globalizującego się świata.

3.Film i teatr japoński
W trakcie zajęc uczniowie posiądą wiedzę o historii i głównych odmianach teatru japońskiego, który należy do najoryginalniejszych zjawisk w tradycji teatralnej w skali świata. Omawiana będzie historia japońskiej kinematografii wraz z prezentacją najważniejszych reżyserów japońskiego kina. Integralną częścią zajęć stanowić będzie oglądanie filmów i sztuk teatralnych.

4.Filozofie i religie Dalekiego Wschodu
Przedmiot prezentuje wielkie bogactwo odmian orientalnej myśli religijno-filozoficznej rozwijane na przestrzeni tysiącleci na obszarach Azji, od Indii aż po Japonię. Wśród omawianych zagadnień znajdzie się m.in. hinduizm, buddyzm, konfucjonizm, taoizm i wiele innych tradycji religijno-filozoficznych.

5.Antropologia kultur Dalekiego Wschodu
Przedmiot ma za zadanie zapoznanie uczniów z całą gamą rozmaitych kultur,które rozwinęły się na onszarach Dalekiego Wschodu na przestrzeni ostatnich tysiącleci. Omawiane będą obyczaje, życie codzienne, tradycje , mity i legendy zarówno szamańskich plemion syberyjskich i mongolskich jak i wysoko rozwiniętych i wyszukanych cywilizacji Indii, Chin, Korei, Japonii i innych ludów orientalnych od czasów najdawniejszych aż do wspólczesnośći.

6.Historia Dalekiego Wschodu
W ramach zajęć przedstawiona zostanie burzliwa historia ludów i państw tworzących barwną mozaikę kulturową Dalekiego Wschodu. Omówiona zostanie m.in. historia Tybetu,Indii, Chin, Korei, Japonii i innych krajów orientalnych od czasów najdawniejszych aż do współczesności.


thumb_up Przedmioty informatyczne

1. Podstawy programowania
Przedmiot stanowi wprowadzenie do programowania. Omówione zostaną kompilatory i interpretatory poleceń, popularne środowiska programistyczne (jak np. DEV-C++, JCreator), metody debugowania i zasad pisania poprawnych programów. W trakcie zajęć uczniowie naucza się pisać proste programy w językach C, C++ i JAVA.

2. Programowanie komputerowe
Przedmiot ten stanowi kontynuację przedmiotu Podstawy programowania. W trakcie zajęć omówione zostaną techniki i mechanizmy programowania obiektowego jak np. dziedziczenie czy hermetyzacja danych. Uczeń będzie zobligowany do napisania kilku (minimum 3) projektów, w których użyje złożonych struktur danych, takich jak drzewa binarne, listy dynamiczne stosy, i kolejki, oraz zaawansowanych algorytmów.

3. Podstawy systemów komputerowych
W trakcie tych zajęć uczeń zdobędzie wiedzę na temat budowy komputera i systemów komputerowych. Wprowadzone zostaną podstawowe pojęcia związane z systemami komputerowymi jakie jak: rejestr (podstawowe rejestry używane w komputerze), ALU, pamięć ROM, RAM, cykl maszynowy. Uczeń zapozna się ze sposobem reprezentacji liczb, w tym reprezentacji liczb całkowitoliczbowych dodatnich i ujemnych,zmiennoprzecinkowych, wraz z licznymi przykładami i zadaniami. Omówione zostaną podstawowe układy i bramki logiczne, funkcje boolowskie oraz metody ich optymalizacji.

4. Użytkowanie komputerów
Uczeń zapozna się z użytkowaniem systemów operacyjnych takich jak MS Windows oraz Linux. Przedstawiona zostanie obsługa pakietów MS Office i OpenOffice w zakresie tworzenia, formatowania i metod wykorzystania dokumentów, arkuszy kalkulacyjnych oraz stron internetowych. Ponadto zaprezentowane zostaną inne programy użytkowe, które mają zastosowanie w życiu codziennym.

5. Algorytmy i struktury danych
Omówione zostaną podstawowe struktury danych, takie jak listy dynamiczne jedno i dwukierunkowe, stosy oraz drzewa binarne. Wprowadzone zostanie pojęcie algorytmu i szerzej omówione zostanie pojęcie złożoności obliczeniowej. Uczeń zapozna się z podstawowymi algorytmami przeszukującymi (jak przeszukiwanie liniowe, binarne itd.) sortującymi (jak sortowanie bąbelkowe, sortowanie przez wstawienie czy szybkie sortowanie) oraz rekursją.

6. Projektowanie systemów komputerowych
W trakcie tego przedmiotu planowana jest realizacja jednego, większego projektu rozwiązującego jakiś rzeczywisty problem. Uczeń będzie musiał przejść wszystkie etapy tworzenia projektu (tak jak przy tworzeniu komercyjnego oprogramowania), w tym dokonać analizy sytuacji i zebrać dane, stworzyć rozwiązanie prototypowe, właściwy projekt wraz z dokumentacją, zarówno programu jak i użytkownika końcowego.

7. Relacyjne Bazy Danych
Przedmiot obejmuje naukę narzędzi i zasad tworzenia bazy danych. W pierwszej części zajmiemy się projektowaniem diagramów związków encji, czyli tworzeniem schematów, a w dalszej części stworzonych aplikacji klienckiej w narzędziu MSAccess. Uczymy tworzenia tabel, kwerend (zapytań do bazy danych), formularzy, raportów oraz tworzenia najprostszych interakcji z wykorzystaniem Visual Basica.

8. Tworzenie aplikacji multimedialnych
Celem zajęć jest zapoznanie z technikami, które pozwolą na atrakcyjne przedstawienie treści w formach multimedialnych (serwisy internetowe, grafika i animacja komputerowa). Szczególny nacisk zostanie położony na przygotowanie poprawnie funkcjonującego serwisu, który będzie wykorzystywany przez uczniów. W ramach lekcji przedstawione zostaną następujące technologie HTML, PHP, Adobe Photoshop, Macromedia Flash, Adobe After Effects oraz podstawy korzystania z baz danych na potrzeby internetu.

9. DataScience/BigData
Jest to interdyscyplinarny przedmiot łączący elementy statystyki, algorytmiki i programowania. Przedmiot skupia się na analizowaniu dużych zbiorów danych z wykorzystaniem narzędzi informatycznych i uzyskiwaniu z nich wartościowych informacji. Jest on bezpośrednią odpowiedzą na aktualne trendy w świecie informatycznym.


thumb_up Przedmioty plastyczne

1. Rysunek i malarstwo
Celem zajęć jest wprowadzenie do podstawowych pojęć z zakresu sztuk plastycznych. Uczniowie realizują cykl ćwiczeń rysunkowych i malarskich, uczą się budowania formy działaniami walorowymi i za pomocą plam kolorystycznych.

2. Projektowanie graficzne
Celem zajęć jest przybliżenie rygorów obowiązujących grafika. Zadania dotyczą podstaw kompozycji, akcentów, wykorzystania liternictwa. W ramach zajęć prezentowane są również rozmaite aspekty związane ze sztuką użytkową, jej rozwojem i funkcją.

3. Grafika 2D
Celem zajęć jest wprowadzenie do rozważań dotyczących ruchu, uczniowie poznają podstawy komputerowej animacji 2D.

4. Historia Sztuki
Na zajęciach prezentowane są dzieła ilustrujące podstawowe idee w sztuce na przełomie dziejów, od malarstwa jaskiniowego do współczesności.

5. Podstawy fotografii
Celem zajęć jest wprowadzenie do podstawowych założeń fotografii: kompozycji, planów, akcentowania itp. Uczniowie realizują kolejne cykle tematyczne

6. Rzeźba
Uczniowie na zajęciach rzeźby realizują zadania rozwijające wyobraźnię przestrzenną, wrażliwość na formę, materiał rzeźbiarski i otaczającą rzeczywistość. Zdobywają wiedzę i umiejętności praktyczne z zakresu podstaw rzeźby i technologii rzeźbiarskich. Pracują w różnorodnych materiałach, takich jak glina, plastelina, gips, modelując w pierwszym etapie kompozycje płaskie, by w efekcie dojść do formy trójwymiarowej - rzeźby pełnej.

7. Tworzenie stron www
Celem zajęć jest wykształcenie umiejętności posługiwania się komputerem do tworzenia własnej strony WWW i publikowania jej w Internecie oraz wprowadzenie znajomości języka HTML na poziomie podstawowym.

8. UX
UX (ang. User Experience) to przedmiot skupiający się na projektowaniu interfejsu graficznego aplikacji (np. desktopowej, webowej, mobilnej) w taki sposób, aby korzystanie z niej sprawiało użytkownikowi jak największą przyjemność, było intuicyjne i proste. Odpowiednio zaprojektowany interfejs może być kluczowym elementem w procesie wdrażania rozwiązania informatycznego wśród konkretnej grupy użytkowników. Jest to odpowiedź na aktualne trendy w świecie tworzenia aplikacji. Przedmiot łączy zarówno wiedzę informatyczną, jak również umiejętności miękkie i psychologię.